Publication du portfolio du groupe thématique numérique “Apprendre par la création de jeu vidéo”.
Résumé en anglais
Publication of the portfolio of the digital thematic group “Learning through video game creation”.
Résumé en espagnol
Publicación del portafolio del grupo temático digital “Aprendizaje a través de la creación de videojuegos”.
Le GTnum #CreaJV explore l’intégration de la création de jeux vidéo dans l’enseignement, du primaire au post-bac, pour mobiliser compétences scolaires, transversales et psychosociales tout en stimulant l’engagement des élèves.
Le GTnum #CreaJV “Apprendre par la création de jeu vidéo” est dédié à l’activité de création de jeu vidéo en contexte scolaire. A l’issue de trois ans de travaux, de productions de ressources et d’expérimentations, le groupe de travail va présenter ses résultats lors d’une journée d’étude conclusive organisée par l’Académie de Clermont-Ferrand le mercredi 20 novembre 2024. Cette journée d’étude se déroule au Rectorat de Clermont-Ferrand (site Amboise). La matinée est dédiée aux présentations et l’après-midi consacrée à des ateliers de mise en pratique pour montrer l’intérêt de cette activité et découvrir des ressources produites par le groupe de travail.
Résumé en anglais
The GTnum #CreaJV “Learning through video game creation” is dedicated to the activity of creating video games in a school context. After three years of work, producing resources and experimenting, the working group will present its results at a final study day organised by the Clermont-Ferrand Academy on Wednesday 20 November 2024. This study day will take place at the Clermont-Ferrand Rectorat (Amboise site). The morning will be devoted to presentations and the afternoon to practical workshops to demonstrate the value of this activity and discover the resources produced by the working group.
Résumé en espagnol
El GTnum #CreaJV «Aprender a través de la creación de videojuegos» está dedicado a la actividad de creación de videojuegos en un contexto escolar. Tras tres años de trabajo, producción de recursos y experimentación, el grupo de trabajo presentará sus resultados en una jornada de estudio final organizada por la Academia de Clermont-Ferrand el miércoles 20 de noviembre de 2024. Esta jornada de estudio tendrá lugar en el Rectorado de Clermont-Ferrand (sitio de Amboise). La mañana se dedicará a presentaciones y la tarde a talleres prácticos para demostrar el valor de esta actividad y descubrir los recursos producidos por el grupo de trabajo.
Auteur(s) : Catherine Rolland, William Brou, Chloé Vigneau
Conférence-débat autour de la publication de l’ouvrage collectif de l’ANRT sur “L’évaluation des dispositifs pédagogiques innovants” (24/01/24) : programme de la rencontre et accès à l’ouvrage en accès ouvert.
Résumé en anglais
Conference-debate on the publication of ANRT’s collective work on “Evaluating innovative teaching methods” (24/01/24): meeting program and open access to the work.
Résumé en espagnol
Conferencia-debate sobre la publicación de la obra colectiva del ANRT sobre la “Evaluación de los métodos pedagógicos innovadores” (24/01/24): programa de la reunión y acceso libre a la obra.
Annonce de la journée de restitution du groupe thématique numérique “Apprendre par la création de jeu vidéo” le mercredi 29/06/23 à Marly-le-roi.
Résumé en anglais
Announcement of the day of restitution of the digital thematic group “Learning by the creation of video game” on Wednesday 29/06/23 in Marly-le-roi.
Résumé en espagnol
Anuncio de la jornada de restitución del grupo temático digital “Aprender a través de la creación de videojuegos” el miércoles 29/06/23 en Marly-le-roi.
L’orientation professionnelle peut être une démarche anxiogène, notamment pour un jeune public qui n’a parfois aucune idée de ce qu’il veut faire. Dans le cadre de la thèse « Apprentissage dynamique du profil des joueurs et des correspondances joueur – métier », sont étudiées les relations qu’il y a entre façon de jouer à des jeux vidéo et attraits pour des métiers. L’objectif est de créer un modèle prédictif permettant de déterminer automatiquement des métiers pouvant intéresser un individu à partir de ces données de jeu.
Résumé en anglais
Career guidance can be an anxiety-provoking process, especially for young people who sometimes have no idea what they want to do. Within the framework of the thesis « Dynamic learning of the profile of the players and of the correspondences player – profession », the relations which there are between way of playing video games and attractions for professions are studied. The objective is to create a predictive model making it possible to automatically determine jobs that may be of interest to an individual, from these game datas.
Dans cet article nous montrons comment l’incubateur académique de l’Académie de Lyon, dont l’objet est de travailler sur l’orientation professionnelle des élèves, a mis au point un jeu épistémique numérique, JenDo-City, dont l’objectif est de permettre aux élèves de collège et de lycée de prendre en main leur orientation. Nous montrons que l’organisation du travail de l’incubateur est fondée sur une méthodologie de recherche orientée par la conception et nous présentons le jeu tant du point de vue des fondements théoriques que de la mise en œuvre pratique avec les élèves.
Résumé en anglais
In this article we show how the academic incubator of the Academy of Lyon, whose object is to work on the vocational guidance of students, has developed a digital epistemic game JenDo-City, whose objective is to allow middle and high school students to take control of their professional orientation. We show the organisation of the work of the incubator built in a design-based research methodology and present the game both from the point of view of the theoretical foundations and practical implementation with the students.
Auteur(s)
Gilles Aldon*, Denis Millet**
*ENS de Lyon, **Académie de Lyon-délégué académique au numérique
gilles.aldon@ens-lyon.fr, denis.millet@ac-lyon.fr
Présentation générale
L’incubateur de l’Académie de Lyon a pour objet le développement deJenDo-City (Jeu Épistémique Numérique pour Découvrir l’Orientation), un jeu dont l’objectif est de faciliter les choix d’orientation des élèves de collège et de lycée. La conception de ce jeu s’appuie depuis bientôt deux ans sur une équipe de professeurs de collèges et de lycée, de conseillers d’orientation, d’informaticiens et de designers de Réseau Canopé Auvergne-Rhône-Alpes et de chercheurs de l’Institut Français de l’Éducation à l’École Normale Supérieure de Lyon (IFÉ-ENS de Lyon). Trois établissements sont impliqués : le collège Michelet à Vénissieux, le collège Jean Giono à Décines et le lycée Albert Camus à Rillieux la Pape. Seize professeurs/professeurs documentalistes, psychologues sont impliqués dans la conception et les expérimentations qui se déroulent en collège dans les classes de quatrième et de troisième et au lycée dans les classes de seconde, soit environ cinq cents élèves.
Organisation du travail
La réalisation du jeu a été conçue dans une perspective de recherche orientée par la conception (Sanchez & Monod-Ansaldi, 2015), dans des cycles successifs de conceptions, de réflexions et de développement.
Une première expérimentation avec papier et pions (Gilles Aldon CC BY-NC-SA)