Retour sur le colloque France-Québec proposant un état des lieux et un temps d’échange sur la question de l’inclusion numérique (19/05/21).
Résumé en anglais
A look back at the France-Quebec conference offering an inventory and a time for discussion on the issue of digital inclusion (05/19/21).
Présentation générale
Le colloque France-Québec sur l’inclusion numérique a été l’occasion d’un échange entre spécialistes, chercheurs et acteurs du numérique en académies (chefs d’établissement, délégués académiques, conseillers pédagogiques, enseignants). Y participaient notamment André Tricot, François Guité et les académies de Bourgogne-Franche-Comté, Nancy-Metz, Nantes, Normandie, Nouvelle-Aquitaine, Rennes et Strasbourg.
Annonce du webinaire du GTnum CIRCEFT #PLEIADES (24/06/21) : numérique et éducation, pour une prise en compte des disparités sociales et territoriales.
Résumé en anglais
Announcement of the GTnum CIRCEFT #PLEIADES webinar (24/06/21) : Digital and education, taking into account social and territorial disparities.
Annonce du webinaire de fin d’année du GTnum LINE #Scol_IA (21/06/21) : intelligence artificielle et éducation, état d’avancement des équipes de travail.
Résumé en anglais
Announcement of the end-of-year GTnum LINE #Scol_IA webinar (21/06/21) : artificial intelligence and education, status of the working teams.
Supports de présentation de l’atelier organisé le 07/06/21 dans le cadre de la conférence EIAH 2021 par le #GTnum #InteractionHybridation impliquant le GT EduIHM, soutenu par l’ATIEF et l’AFIHM.
Résumé en anglais
Slides from the workshop organised on 07/06/21 as part of the EIAH 2021 conference by the #GTnum #InteractionHybridation involving the EduIHM WG, supported by ATIEF and AFIHM.
L’orientation professionnelle peut être une démarche anxiogène, notamment pour un jeune public qui n’a parfois aucune idée de ce qu’il veut faire. Dans le cadre de la thèse « Apprentissage dynamique du profil des joueurs et des correspondances joueur – métier », sont étudiées les relations qu’il y a entre façon de jouer à des jeux vidéo et attraits pour des métiers. L’objectif est de créer un modèle prédictif permettant de déterminer automatiquement des métiers pouvant intéresser un individu à partir de ces données de jeu.
Résumé en anglais
Career guidance can be an anxiety-provoking process, especially for young people who sometimes have no idea what they want to do. Within the framework of the thesis « Dynamic learning of the profile of the players and of the correspondences player – profession », the relations which there are between way of playing video games and attractions for professions are studied. The objective is to create a predictive model making it possible to automatically determine jobs that may be of interest to an individual, from these game datas.