Apprendre par la création de jeu vidéo : présentation du GTnum #CreaJV

Résumé

Résumé en français

GTnum 2021-2024 : présentation du groupe thématique numérique sur l’apprentissage par la création de jeu vidéo, GTnum #CreaJV.

Résumé en anglais

GTnum 2021-2024: presentation of the Digital Thematic Group on game development-based learning, GTnum #CreaJV.

Source : https://sciencexgames.fr/

Présentation générale

Entité porteuse et composition du groupe

Chaire Science et Jeu Vidéo (Ecole Polytechnique)

Source : https://sciencexgames.fr/

Territoires académiques associés : DANE Versailles, DANE Créteil, DANE Clermont-Ferrand, DANE Bordeaux

Autres partenaires : Association Fusion Jeunesse, Laboratoire CEDRIC, CNAM/ENJMIN, Toxicode, Laboratoire du Lip6 (Sorbonne Université)

Programme d’actions et axes de travail

Le thème principal dans lequel s’inscrivent les travaux de ce groupe de travail est l’utilisation du jeu vidéo pour l’apprentissage, et plus précisément de la création de jeu vidéo par les élèves. Cette modalité est à distinguer des trois autres usages du jeu en classe : l’utilisation de serious game, la création de jeu vidéo par les enseignants et l’intégration de système de gamification dans les pratiques pédagogiques.

L’activité de création de jeu vidéo par les élèves met en œuvre une pédagogie par projets pour favoriser l’apprentissage par compétence. Elle peut être adaptée à tous les niveaux de classe grâce à la diversité de disciplines qu’elle fait intervenir  pour la création d’un jeu vidéo.

L’objectif de ce groupe de travail sera d’aboutir à une proposition de méthodologie pour la mise en place d’ateliers de création de jeu vidéo de manière autonome pour les enseignants en prenant en compte les potentiels de cette activité et en proposant des solutions aux freins rencontrés.

Axe 1 : Montrer l’intérêt de l’activité de création de jeu vidéo pour le développement des compétences en s’appuyant sur des retours terrain et les recherches académiques

Pour atteindre cet objectif, le groupe de travail va capitaliser les retours d’expérience des différents acteurs de terrain qui ont déjà mené des ateliers de création de jeu vidéo à différents niveaux et dans différents contextes. Il va également  réaliser un état de l’art français et international sur cette activité spécifique pour montrer les potentiels, les freins rencontrés et identifier les pistes pour développer la mise en place de ce type de projets. Le recensement des freins et des besoins doit permettre au GTnum de réfléchir à des solutions qui seront mises en pratique et éprouvées dans le cadre du PoC et de ses déclinaisons (cf deuxième axe).

Axe 2 : Concevoir et tester un modèle type d’atelier (PoC) 

Le projet de création de jeu est généralement découpé en plusieurs séquences pédagogiques. Le second objectif du GTNum est la mise en place d’un PoC qui se traduira par la conception et l’expérimentation terrain d’une séquence pédagogique dédiée à l’activité de création de jeu vidéo et construite selon des compétences à mobiliser. Cette séquence pédagogique sera composée d’une série d’activités interdisciplinaires, de propositions d’outils pour les réaliser et de présentations de différentes méthodologies pédagogiques adaptées à l’activité. Des représentants du GTnum ainsi que d’autres enseignants extérieurs au groupe de travail seront parties prenantes de cette expérimentation. Le PoC et ses déclinaisons seront évalués selon une grille de critères travaillés et validés par le GTnum.

Axe 3 : Contribuer au développement d’activités de création de jeu vidéo dans les classes en proposant un modèle, des méthodologies et des outils aux enseignants

Ce troisième objectif est consacré à l’exploration de pistes pour une massification de cette activité selon deux axes de travail :

  • la formation des équipes pédagogiques
    • proposition d’une présentation « Mise en place d’une activité de création de jeu vidéo » sur les méthodologies, les moyens humains et matériels et des conseils pour l’organisation de ces projets interdisciplinaires au sein de l’équipe pédagogique ;
    • proposition d’un plan pour une formation à la mise en place d’une activité de création de jeu vidéo pour les enseignants sur la base des retours du PoC.
  • la mise à disposition d’une documentation issue des travaux du GTnum :
    • une médiation scientifique portant sur les travaux accomplis (retours d’expérience, état de l’art, description du PoC et de son évaluation) via les canaux proposés par la DNE (carnet Hypothèses, webinaire, etc.) et les CARDIE afin de faire découvrir le projet à toutes les équipes pédagogiques et les acteurs académiques ;
    • une création d’une base de ressources pédagogiques en ligne rassemblant des supports, des propositions d’outils et des activités classées et documentées. Cette base de ressources sera complémentaire des formations proposées. Elle sera accessible à tous pour permettre une mise en pratique de l’activité de création de jeu vidéo par tous les enseignants.

Identification sur les réseaux sociaux

#GTnum #CreaJV

@ScienceXGames @DANEVersailles @DANECreteil @DANE_Clermont @BordeauxDane @Fusion_Jeunesse @cedric_lab @toxicode_fr @LIP6_lab

Référence(s)

Balleu, A. (2000). Évolution de la notion d’apprentissage expérientiel en éducation des adultes: vingt-cinq ans de recherche. Revue des Sciences de l’Éducation, 26(2)

Cheng, G. (2009). Using game making pedagogy to facilitate student learning of interactive multimedia. Australasian Journal of Educational Technology, 25(2)

Dewey, J. (2018). Expérience et Education. ‎ Armand Colin

Gaeta, E., Beltrán-Jaunsaras, M-E, Cea, G., Spieler, B., Burton, A., García-Betances, R-I.,  Cabrera-Umpiérrez, M-F., Brown, D., Boulton, H. & Arredondo Waldmeyer, M-T.  (2019). Evaluation of the Create@School Game-Based Learning–Teaching Approach. Sensors.

Kafai, Y. (1995). Minds in play: Computer game design as a context for children’s learning. Routledge

Perrenoud, P. (2011). Construire des compétences dès l’école. Pratiques et enjeux pédagogiques. 6ème edition. ESF

Rey, O. (2012). Le défi de l’évaluation des compétences. Dossier d’actualité : veille et analyse, 76

Romero, R., Lille, B. & Patiño, A. (2018). Usages créatifs du numérique pour l’apprentissage au XXIe siècle. Presses de l’Université du Québec

Tricot, A., Chesné & J.-F. (2020). Numérique et apprentissages scolaires : rapport de synthèse. Cnesco

A consulter aussi

DNE-TN2. (2020, décembre 22). JenDo-City, un jeu pour découvrir l’orientation (incubateur de l’académie de Lyon) [Billet]. Éducation, numérique et recherche. https://edunumrech.hypotheses.org/2489

DNE-TN2. (2022, mars 17). Rencontre des doctorants DNE (mercredi 16 mars 2022) : Supports et captation vidéo [Billet]. Éducation, numérique et recherche. https://edunumrech.hypotheses.org/4234

DNE-TN2. (2022, juin 9). Apprentissage par le jeu, intelligence artificielle et orientation [Billet]. Éducation, numérique et recherche. https://edunumrech.hypotheses.org/3072

Vigneau, C. (2021). Améliorer l’apprentissage grâce à la création de jeux vidéo en classe. Propositions pour le développement d’un moteur de jeu scolaire dédié à l’enseignement secondaire [Thèse en préparation, Paris, HESAM]. http://www.theses.fr/s263801



Citer ce billet
DNE-TN2 (2022, 26 septembre). Apprendre par la création de jeu vidéo : présentation du GTnum #CreaJV. Éducation, numérique et recherche. Consulté le 24 mai 2024, à l’adresse https://doi.org/10.58079/o390

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