Le groupe thématique numérique 7, consacré au thème Immersion numérique et virtualité et animé par Réseau Canopé en partenariat avec la DNE, a regroupé des chercheurs, des enseignants et d’autres acteurs de l’éducation et de la formation sur les apports de la RV (réalité virtuelle) dans le domaine pédagogique, notamment par le biais de l’immersion permettant à l’utilisateur d’agir, sur les plans sensoriels et cognitifs, d’une façon proche de celle qu’il pourrait avoir dans le monde réel.
L’immersion faciliterait notamment l’apprentissage des gestes techniques, la mémorisation lexicale à court terme ou la compréhension de réactions abstraites (par exemple en chimie).
Le GTnum 7 propose ainsi :
- des affiches résumant les principaux résultats du groupe de travail sous forme d’infographies ;
- des bulletins de veille (définition, matériel requis, immersion et interaction, notion de présence) ;
- les résultats d’une enquête questionnaire auprès des enseignants utilisant les techniques d’immersion ;
- un cahier d’expériences décrivant, à titre d’exemples, diverses expériences immersives menées en classe :
- en Français, après une visite virtuelle des jardins de Versailles, les élèves sont invités à rédiger une lettre comparant leur point de vue des lieux à celui formulé dans une lettre de Madame de Sévigné,
- en SVT, un enseignant propose aux élèves, après une étude de la cellule végétale au microscope, de s’immerger dans celle-ci pour en découvrir la diversité structurelle,
- en SEGPA, un enseignant d’EPS utilise le visionnage d’expériences immergées dans le cadre d’un tournoi de basket-ball, afin de revenir sur les difficultés rencontrées ;
- une cartographie recensant les établissements où ces expériences ont été menées ;
- un état de l’art présentant la littérature scientifique et les rapports d’étude sur les usages de la RV dans l’éducation, complétés par des articles “Que dit la recherche ?” ;
- les captations de webinaires informant les enseignants sur la réalité virtuelle dans un contexte d’enseignement et d’apprentissage ;
- des témoignages d’enseignants menant divers projets, dont l’utilisation d’une plateforme à l’intérieur d’un collège virtuel : les élèves représentés par des avatars rencontrent leurs correspondants germanophones, effectuent des exercices de mathématiques (dans le cadre du dispositifs Devoirs faits), etc.
On constate ainsi chez les élèves une motivation accrue due au caractère nouveau et ludique de ces nouvelles pratiques pédagogiques ; en outre, elles permettent le travail en réseaux de plusieurs établissements géographiquement éloignés ainsi qu’une mutualisation des échanges entre enseignants.
Référence
Réseau Canopé. « Réalité virtuelle ». Réseau Canopé – L’Agence des usages, 2019. https://www.reseau-canope.fr/agence-des-usages/realite-virtuelle.html.
Auteurs : Marie-Noëlle Filipic, Elie Allouche
OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
Elie Allouche (6 janvier 2020). Réalité virtuelle et immersion : productions du GTnum 7. Éducation, numérique et recherche. Consulté le 6 décembre 2024 à l’adresse https://doi.org/10.58079/o32y